《创游编辑器》万丈高楼平地起,游戏还得靠自己!
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创游编辑器是一个非常有创意的小游戏,像是一个单独的小游戏平台,不得不说做的方式可谓创新,整个游戏为个平台,再让玩家自主写的游戏将其发布,模式很新颖,但是不得不承认,整个小游戏并不是很出彩。但是也是有着很大的缺点的,下面就是具体的创游编辑器游戏试玩评测。

《创游编辑器》万丈高楼平地起,游戏还得靠自己!

【测评层面】

①游戏的新颖性实在是很高,无论从游戏为平台,自给自足建游戏,游玩别人的游戏等等,新颖性是高了,那引来源源不断的玩家,但是正所谓游戏质量决定游戏吸引度,在我的游戏阶段中,我没有玩到一款让我喜欢的游戏,这叫谈到游戏的制造方面。

②在游戏中的制造方面,既然游戏是个平台,我们就需要去制造游戏,首先就是平台的方面,其实有蛮多游戏都不能算很完善,这对游戏的体验就不好。其次就是这个编辑方面,看似是面面俱到,但是如果真的是对一个整个大游戏进行分类的话,可以分成模拟经营,RPG,策略游戏,虐心游戏等等,但游戏只管到了冒险类型的游戏,游戏中有敌人,有盟友,有NPC可以对话,可以做商城,但游戏的繁琐度就是让愿意制作的玩家去制作,一般玩家都只会玩别人的游戏,这样一转又回来了,作为玩家的我们,对于这游戏大厅内的种种游戏,真的满意吗?我对整个游戏大厅比较满意的是《纸飞机》,甚至还有玩家做了《光遇》,但我感觉并不是很好玩,就是整个跑图,毫无意义的跑图。游戏单机模式就已经控制住了游戏的乐趣性,再加上游戏的编辑,只会是冒险模式方式的面面俱到,其实真的没有很大的乐趣性了。

③游戏的可持续性较高,其实可持续性并不很容易评价,也许有的玩家喜欢上了一款游戏,也许有的玩家就没有。这个还是看个人。

【测评分析】

①游戏创造的枯燥与匮乏,还有难以对上的游戏名,空想与现实的差距。

◎既然是创游模拟器,就应该做到每一个都可以游玩,像喜欢玩模拟经营,我就建个模拟经营,但实际上整个游戏如果真的按照他那个来做的话,是只能制造出冒险型游戏,并且他不会让你做很长线的故事,比如这个方面,游戏制作缺乏转变,假如你NPC,那你这辈子就是NPC,无法做出改变,但是我们可以做偷换概念的改变,假如在这个地图是NPC,另一个地图他就是敌人,但这又反向提升了游戏的繁琐程度,其实我们玩别人的游戏,乐趣真的没有很大,就玩一个个小游戏,但是很有重复性的枯燥感,什么对话会触发什么,这其实解释的真的不是很清楚,比如咪噜小编上次就在编辑中写道对话,触发商城,结果硬是触发不出来,这就导致商城其实大部分游戏都是另外做的,又提高了一次繁琐程度。所以创造者自然不想要这么高的繁琐程度,那咪噜小编这有两条路,第一条,就是压缩他的故事线或者提早进行终结,这样的后果很严重,乐趣性就会没有,所以更多的是选择第二条,把它的故事线进行分离开,或者做几个单独的小故事线,这样的虽然不错,但沉浸感并没有达到很强的效果,比如咪噜小编上述所谈的玩家制作的《光遇》《纸飞机》就是按这个模板来的,所以你玩这个玩家版《光遇》,会有一种相当的简化感,简化到了脱离趣味,这就是创造编辑模式中所带来的困窘境。

《创游编辑器》万丈高楼平地起,游戏还得靠自己!

◎这样就会导致第二种情况,名字对不上游戏,甚至半成品的发售,很多这种平台内的游戏,尝尝与真正的大IP进行结合,比如什么饥荒啊,光遇啊等等,但实际上,游戏的创造编辑就让他们根本不可能做到这些,所以往往会营造一些落差感,甚至会导致一种千篇一律的感觉。另一种情况的是半成品的发售,游戏的创作界面繁琐,但是游戏的创造模板有过于简单,这种半成品的发售主要在于繁琐的原因,如果真的想把一个故事线做好,无论哪个关节都不能落环,平衡,人物的转变,主角的变强大的途径等等,这种过于长时间的制作会常常导致一些半成品直接发售,这就是问题所在。

②说完了问题再来谈到游戏的优点,游戏的优点可以分为创造性,乐趣性与是社交性。

◎创造性方面就是咪噜小编上述所说的,尽管游戏不会做的很精良,但如果只局限于一个小游戏,做的不错的也是不在少数,创造性带来的好处就是能稳固玩家底盘,乐于玩的玩家不会丢失,随着更多的创造者进入,游戏会越来越多,也会越来越多样性,这是非常好的正面性发展,但是这个优点里面还是有些问题,就比咪噜小编上述所说的,可能会带来的千篇一律,继续束缚玩家的思维,还有管理方面是否到位等等,所以这并不是很容易做到。要长时间的积累来完成。

◎乐趣性方面现在看来并不是很高了,但后面的情况后面说,如果把目光往远处看,这个所谓的后面的情况其实前景很好,但其实这也很考验创造者,如何将冒险性题材转化成自己想要的效果,就像常言道,“一千个人中,心中就会有一千个哈姆雷特”,乐趣性的增高是必然的结果,但千篇一律的概率也会增大也是必然的。

③社交性可以说是游戏中很优异的一点,尽管自己只能一个人,但是在平台中的评论区,能发表自己的见解,吐槽等等,别人也会对我进行赞同或者反驳,这种社交性的交流是一种黏性,会对玩家进行一种的捆绑状态,时间越长,反而越不愿意删除,甚至随着时间的发展,对每个游戏进行的评测师也未必不会存在,就如同像我们这样,对游戏平台中的小游戏进行论述。但是如何将玩家进行前期捆绑,又是一个问题。而且这个问题似乎并没有做到很好的解决。

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