《Paper.io》一条简单的纸带,勾画绚丽的轨迹世界
来源:www.milu.com 作者:milu 浏览:428 次

通过几年来的市场培育与发展,国外与国内的厂商都发现了最受欢迎的手游类型——休闲竞技。这两个看似矛盾的词,清晰地描述了广大手游玩家的需求:即开即玩,属性成长,多人竞技,时间成本低。看看当下的各大榜单中名列前茅的游戏,无不对应以上的特点。

资本永远向着风口移动,手游市场也不例外。在当红的游戏中,近一年来的io类游戏更是异军突起,牢牢地霸占了二三线的移动端市场。io其实只是源游戏发布的域名.io,没有特别的含义,但是只要玩过一遍你就可以清楚地了解这样的游戏类型,多人在线对抗,吞噬有限的资源进行成长,地图空间有限,给玩家碰撞的空间,让我们有着以小搏大的翻盘机会。

国内市面上的“球蛇作战”、“球蛇争霸”等等同类的游戏都属于io游戏的范畴。仿佛陷入了思维定势一般,游戏的主角不是变得越发强壮的贪吃蛇首尾相顾,就是圆嘟嘟的球球的交错撞击。

3DM测评《Paper.io》纸带围城里的速生速死

在元老级的io双雄《Agar.io》(球)与《Slither.io》(蛇)割据一方后,还有谁能够虎口夺食呢?突然,几条轻盈的纸片从屏幕上滑过,纸片不断地环绕,旋转直至在地图上围建出自己的城池,俯瞰之下形成的文字告诉了我们游戏的名字《Paper.io》。

【模式:圈地运动与短兵相接】

io游戏的玩法大同小异,我们通过收集资源壮大自己,然后用自己的走位与运动来蚕食他人的领地或成果,为了丰富游戏体验,不少畅销的作品还会在其中添加技能(如武器,加速,分裂等),增强交互性。

从游戏性上,《Ppaer.io》是最为原始纯粹的io游戏。我们所要做的就是把控小纸块的行进方向,最终使纸块的行进轨迹与现有的领地完全闭合,这样轨迹范围内的领域就归你所有了。除此之外技能键,发射键,分裂键都是不存在的。

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虽然仅仅是操控方向的游戏,但是难度依然不小。我们可以在触屏和方向键之间进行切换,倘若我们的运行轨迹相互缠绕,无法与现有的领土直接围成闭合区域的话,或者碰到自己的尾部的话,纸块就会自行爆炸。

地图方面,我们在自由度十分高的空白区域作业,但是记住哟,这个空间还是存在边界的,撞上围墙小纸块也会瞬间爆炸。

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游戏画面的右上角,显示着整个地图玩家疆域大小的排名。《Paper.io》的地图限制了大小与参与人数。我们进入游戏的上限就是5人。我们的纸块永不停歇,直到死亡,显示出游戏进攻的主题。当我们操控纸块撞击对手尚未闭合的轨迹时,对方纸块就会爆炸,而耗尽心力获得的疆土也在一瞬间化为乌有。由于没有时间限制,就算掌握了80%的领土,我们依然要去边界和弹丸之地对手短兵相接,这种刺激与斗智斗勇,相信体验一下你就停不下来了。

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我最早一次看到朋友玩这样的io游戏是在一个夏天。开黑的间隙,朋友点开久未用过的游戏大厅,找到了蛇蛇争霸,并向我宣传它的火爆程度,并展示了它胖头蛇惊人的蠕动技巧。当时我就思考过,与其制作成页游,移动端的触屏操作也许更适合这类游戏。如何将手游模式应用到其中来实现口碑与利润的平衡,这一核心问题考验着开发者的智慧。

【画面:一条简单的纸带,绚丽的轨迹世界】

无论是球还是蛇为主角的io游戏,多彩的画面与爆炸瞬间的色块冲击,都会带给我们视觉上的快感,也是相当接地气的画面效果。而《Paper.io》的画面另辟蹊径,化繁至简,就是单纯平面与线条组合。这样的设计历练也顺应了现在流行的平面化UI趋势,以简洁,直观的界面减轻视觉压力并最大化视觉能够获取的信息。

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看到各种各样rgb(0,0,0)的标准或常用色块,虎视眈眈,战斗一触即发时,我们也多了几分设计上的亲切感。诚然,这样的画质成本与渲染上比卡通风格的华丽特效逊色,但是最终达成的效果也是同样优秀的。最后不同颜色的色块的区域各自为政,我们的画布是不是有点几何艺术的韵味。

这里我出于私心想稍稍吐槽一下蛇类的UI,虽然我们的元素都是在前期越变越大,后期的王冠领先者都成为了庞然大物,但是画面上总是有些不协调感,球球们尚可,巨硕的蛇们缓慢移动的场景,我玩了之后有些接受不能,便放下了机器。是不是一定要以球或者蛇为主要角色呢?我想贪吃蛇这个经典的IP,也许也限制了一部分的设计灵感。

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纸片的轻灵的移动,透明的线路也会给相关的开发者们更多的启迪。可惜的是,由于是从页游移植的简单游戏,游戏音乐并没有很好的展示,走诙谐风格或者唯美风格的路线都是值得尝试的。

【弦外音:“眼见我起高楼,眼见我楼塌了”】

之所以会谈及《Paper.io》并不仅仅取决于个人的偏好,事实上这款作品相当成功。17年2月上市以来,在国外的多个榜单都名列前茅甚至冲到了首尾。在我接触到这个游戏之后,也是由开始莫名其妙就原地爆炸,到好斗心被激发不能自拔,估计我写完稿子后也会在这款游戏上继续投入时间。那么它们的核心魅力究竟是在哪里呢?

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触乐在《io游戏一年简史》中将IO类游戏放到了MOBA的大类中,这一点就体现了”与人斗其乐无穷“的游戏本质。我们都是喜欢相互竞争的。更为关键的其实是,在获得优势后的副作用与瞬间翻盘的可能性。比如欢乐球吃球,球球越大,速度越慢,那我们就更加不容易继续发育,在较为饱和的状态下度过时间,被引诱到尖刺附近时,小球可以瞬间吃掉无数分裂球完成翻盘。

《Paper.io》也是如此,在自己的区域愈发广大后,我们变得更加不容易发现地方的小纸块,在边界争斗的过程中,一不留神就被速度更快的纸块瞬间翻盘。

“眼看我起朱楼,眼看我宴宾客,眼看我楼塌了”这50年的沧桑巨变竟然在几分钟就让我体会到生活的艰难。刚才信心满满的我,瞬间就满嘴屏蔽词。不过,当我以小搏大,趁对方不备,一个转身直捣黄龙时,我的开心也会让我张牙舞爪。无论我们在优势还是劣势,不到最后一刻都不能放松警惕。

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仔细想想,还有哪种游戏,能够在一整局都给以玩家胜利的希望,而在几秒之内就将胜负易主呢? 我们每个人都是生活的赌徒,握着手中仅存的筹码,屡败屡战,依旧梦想在最后逆转一切。

【结语】

几何设计风的色块空间,灵动腾挪的纸块轨迹,用我们的操作与智慧,将失意完全反转。《Paper.io》相当不错。


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