《雷索纳斯》​核心竞争力内容解析!
来源:www.milu.com 作者:milu 浏览:475 次

《雷索纳斯》由泪雨网络开发,是一家新的游戏厂商,关于这点基本没有什么可讲内容了。游戏故事也都十分简单,只是玩家扮演的列车长在这奇异的世界里买卖货物的故事罢了。这款游戏虽然看着战斗的内容很多,但实际上是模拟经营类游戏,核心玩法是以多地区拉货赚差价,游戏氛围确实更加贴近铁道列车的本质。下面我们就来看看这款游戏的核心竞争力内容,画面质感与玩法内容吧!

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最让人印象深刻的,就是「开火车」的过程。在这个游戏中,火车从一个城市开往另一个城市不是直接跳转的,而是把整个行驶的过程从站台到站台地完整展现出来。列车沿着铁轨行驶,路途中的风景一览无遗。

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这个行驶场景存在天气变化,也会按照游戏内时间来模拟日出日落。周边的环境建模并不算特别精美,好在整体的光线渲染效果比较舒适,足够有氛围感。

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列车行驶时的BGM很有公路片配乐的风格,悠扬的、听不懂的外文女声歌曲节奏舒缓,让人格外惬意悠闲。同时也能听到列车与轨道碰撞的有节奏的哐哐声,有一种孤独的解压感。这让人想起《极限国度》《极限竞速:地平线》之类的拟真竞速游戏,同样也是一边骑行、滑雪、驾驶,一边伴着相似风格的悠扬BGM欣赏四周的风景,如同在进行一场公路旅行。

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游戏还提供了驾驶室、侧窗、车外等多个视角可供切换。如果真的经营一辆列车,每天的日常也确实就是这样悠闲而孤独地看向窗外吧。这种刻意营造的平和舒适的体验,简直像是Steam平台那种单机的「铁路模拟器」游戏了。

随着主线剧情展开,玩家会被引导着在各个城市之间奔波。经营要素也就在这时逐渐显露出来。玩家可以在城市里接下货运订单赚取佣金,或是低价买入当地特产,再在其他城市高价卖出,赚取差价,类似一个铁路版的《大航海时代》。

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既然由于剧情需要而不得不在城市间来回移动,玩家就很容易想到要「顺便」挣上点钱。挣到的钱可以用来购买大量的抽卡道具和养成道具,也能为行车路程加各种各样的buff,这为玩家提供了赚钱的动力。

在各个城市的交易行买卖货物的时候,玩家还能与老板砍价抬价,多了几分「做生意」的真实感。每一笔生意做完还会跳出一个结算页面,让玩家直观地看到自己跑这一趟挣了多少钱,又靠三寸不烂之舌多挣了多少钱。「做倒爷」的爽感进一步被放大了。

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赚到的钱和买到的资源材料,可以用来改装列车,从而增加货运量、提高列车速度、提升武装强度,等等。这些升级改造功能说到底无非是两个目的:多拉快跑提升赚钱效率,或是减少行车路途中怪物的干扰,提升驾驶体验。列车经营的玩法,至此形成了一个逻辑的闭环。随着体验深入,「再赚一笔」的欲望已经逐渐盖过了我对主线情节的好奇。谁不喜欢看着余额蹭蹭上涨呢。

经营玩法有趣上头,「开车」的视听体验又得到了保证,这使得列车经营玩法本身就足够充实,既能够承接玩家日常的内容消耗需要,又不会太无聊或门槛太高而劝退玩家。

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不过可想而知,看风景、模拟经营这样偏慢节奏的玩法见仁见智,并不是二次元市场的普遍喜好。而且由于行驶过程的交互性不强,再好的风景也迟早会有看腻的一天,到那时玩家留存就很可能受到影响。这也是游戏更具「小众气质」而带来的弊端。

在列车经营这个核心框架的基础上,《雷索纳斯》的其他玩法和设计都围绕着它展开,并且为它服务。这种让位也使得游戏的特色更加鲜明。

就连作为二游付费核心点的战斗和角色养成,体量也尽量克制,力争不消耗玩家太多精力和注意力。

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游戏采用即时制卡牌玩法,类似《杀戮尖塔》,只不过复杂程度大大削弱了。上阵角色无需摆放站位,他们会自行按照前后排关系分配站位。每个角色自带三种技能,作为手牌加入牌库。玩家每次出牌需要消耗相应费用,费用会随着时间回复,手牌也会随着时间推移自动抽取。在玩家不出牌的时候,角色和怪物都会自动保持普攻。

至于二游往往少不了的好感度系统……不是没有,有些结算页面能看到这个数值在上涨。但是玩家无法专门提升它,而它的用处仅仅是用来解锁更多的角色档案——也就只是多一段文字。

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不过有了作为主干的列车运营,有了作为辅助的战斗与养成、文字剧情等其他玩法模块,游戏用一个「任务系统」将它们串联起来,为玩家提供足够的引导。在「任务系统」的支持下,游戏就舍弃了同类游戏常见的「主线剧情章节」页面,而是直接把主线融入进玩家列车经营的交互之中,不再单独设立相关页面。这样一来,经营列车的代入感就更上一层。

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经过对各个细节或弱化、或改换风格的调整,游戏比较成功地将开车、赚钱的游戏体验提到了更核心的位置上,甚至于有了一种「中轻度二次元游戏」的感觉,在同类竞品中呈现出与众不同的效果。也正因如此,游戏的优势和弱点都非常明显。对于正在寻求破局的二游市场来说,《雷索纳斯》或许是一次相当大胆的尝试。

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